Магазин игрушек — геймификация в ритейле: Пятёрочка, Самокат, Магнит, Перекрёсток и другие

Магазин игрушек - геймификация в ритейле: Пятёрочка, Самокат, Магнит, Перекрёсток и другиеАх, геймификация в продуктовом ритейле — это вам не просто карточку с бонусами получить и забыть про неё, как про обещания начать бегать с понедельника. Это вам целая эпопея, где покупка хлеба превращается в квест на спасение галактики!

Кто бы мог подумать, что однажды супермаркет и мобильная игра станут почти родственниками? А ведь ещё пару лет назад фраза «Пятёрочка запускает своего «убийцу Зумы» звучала бы как шутка на корпоративе.

Но сегодня это реальность — и не какая-то там мелкая шутка, а масштабный бизнес-проект.

Представьте себе: заходите вы в приложение магазина, а там эльф из Золотого Яблока требует внимания — покорми, одень, выведи в топ рейтинга. А если не сделаешь этого вовремя, он может обидеться и уйти к конкурентам. Вспоминается анекдот: «Почему программист не ходит в магазин?

Потому что боится встретить баги на полках!» Вот так и здесь — геймификация превращает привычные покупки в настоящее приключение с элементами стратегии и даже драматургии.

А теперь серьёзно — за каждой такой игрой стоит бизнес-логика, которая звучит чуть менее романтично: рост DAU (то есть ежедневной аудитории приложения), увеличение среднего чека (чтобы вы тратили больше денег), снижение оттока клиентов (чтобы они не сбегали к конкурентам) и повышение частоты покупок. В общем, всё как у настоящих стратегов: превратить скучные походы за продуктами в захватывающий сериал с бонусами и призами.

Кстати, традиционные программы лояльности уже давно напоминают те старые кассетные плееры в эпоху Spotify: 54% участников карт лояльности просто «пылесосят» их без особого энтузиазма. Клиент получает карту, копит бонусы… которые потом забывает использовать, потому что зачем напрягаться?

Геймификация же предлагает совсем другой подход — тут вместо пассивного ожидания вознаграждения вы получаете моментальную дофаминовую петлю! Это как когда ребёнок играет в компьютерную игру и каждый уровень даёт ему маленький подарок — только теперь этот ребёнок взрослый человек с корзиной продуктов.

И цифры говорят сами за себя: вовлечённость клиентов растёт на 100-150%, средний чек увеличивается аж на 55%, онлайн-активность подскакивает почти на 70%, а шеринги контента брендов в соцсетях поднимаются на четверть.

Если бы кто-то сказал нам пять лет назад, что мы будем с удовольствием делиться постами о скидках на молоко ради весёлых игр — мы бы рассмеялись. Но вот оно! Крупнейшие российские ритейлеры уже давно перестали играться с этим понятием — они создают целые игровые экосистемы!

Пятёрочка тут лидер по количеству игровых запусков. С более чем 21 миллионом активных пользователей приложения каждый новый проект мгновенно становится хитом.

Михаил Ярцев из Пятёрочки говорит прямо: геймификация нужна не только чтобы продавать больше, но и чтобы укреплять эмоциональную связь с брендом. И действительно — кто после того как собрал коллекцию динозавров-завров или выиграл суперприз в «Магазине сокровищ» захочет идти в другой магазин? Тут даже бабушка внезапно начинает ловить вайбы из мира мобильных игр!

This entry was posted in Разное. Bookmark the permalink.